Mäng neile, kes armastavad seiklusi.
Mäng "Aardejaht" koosneb 12 minimängust, mida ühendab ühine teema - aardejaht. Selle käigus külastavad mängijad läbitungimatuid džungleid, asustamata saari, kuumi kõrbeid, ligipääsmatuid metsi ja kõrgeid mägesid. Pärast nelja asukoha külastamist peavad mängijad täitma aarde leidmise ülesande. Kuid eesmärgini jõudmiseks peavad mängijad ületama silla, mis nende jalge all kokku variseb, leidma väljapääsu ekslikust labürindist, mitte kukkuma kuristikku, võtma üle iidse totemi jne. Nende väljakutsetega toimetulemiseks aitavad mängijad reisile kaasavõetavad kasulikud esemed: matšeete, köis, tõrvik ja rakett.
Mängu eesmärk: koguda võimalikult palju aarepunkte. Võidab kõige rohkem punkte kogunud mängija.
Mängijate arv: 2-4
Mäng koosneb:
Mänguväljak on jagatud 4 asukohta: džungel, saared, kõrb, mets
Labürindi mänguväljak
Sild üle kuristiku mänguväljaku
Mägede kuninga mänguväljak
Piraatruleti mänguväljak
India sümboolikaga kaardid: 40 tk.
Ohukaardid: 28 tk.
Täiendavad kaubakaardid: 4 tk.
Aarekaardid: 29 tk.
Lauakaardid: 12 tk.
Seinakaardid: 9 tk.
Mündikaardid: 21 tk.
Mängufiguure: 20 tk.
Liivakell: 1tk.
Mängutäringud: 2 tk.
Reeglite raamat: 1 tk.
Siin on mõned minimängude kirjeldused:
Sild üle kuristiku
Mängu kirjeldus:
Mängijad on tulnud kõrbe, kuid kaldale pääsemine ei ole lihtne. Iidsetel aegadel ehitatud sild kukub väikseimast tuulest alla ja verejanulised haid ootavad vaid ränduri jalgealust.
Mängu eesmärk: ületa silla esimesena
Koostis:
Mänguväljak
Lauakaardid: 12 tk.
Mängufiguurid: 8 tk.
Täringud
Mänguks valmistumine
Iga mängija võtab 2 tükki enda valitud värvi. Selle eesmärk on viia kujukesed teisele poole silda. Kujukesed asetatakse stardijoonele. Kõik 12 lauda on paigutatud mänguväljakule spetsiaalselt nende jaoks mõeldud kohtadesse.
Mängu algus
Kui veeretad täringut, lähed läbi lauad. Mängija otsustab ise, millise kujuga mängida. Tähelepanu: mängida saab ainult ühe kujuga.
Liikumine tabelites
Kui mängija lauast maha tuleb, võtab ta selle üles. Kui samal laual seisab rohkem kui üks kujuke, võtab selle üles viimane, kes sellel laual seisab. Kui pärast täringu viskamist nupp peatub kohas, kus lauda ei ole, jätab mängija käigu vahele või võib asetada laua, mille ta on jätnud varuks, sellele tühjale kohale. Tähelepanu: ilma laudadeta on võimalik kõndida läbi tühjade põldude, kuid nende peal ei saa peatuda.
Mäng läbi
Võidab mängija, kes jõuab mõlema nupuga esimesena finišisse. Punktide arv sel juhul ei määra, kes võidab.
Pühitsemine piraatidele
Teel kohtate piraate. Nad tahavad sind vangi võtta, kuid kui nad näevad sind võitlemas, pakuvad nad sind üheks neist. Nüüd pead tõestama, et oled tugev ja julge – nagu tõeline piraadil.
Mängu eesmärk: leidke "meri"
Mänguks valmistumine
"Tõeline piraat tunneb alati mere lõhna, isegi maismaal," ütlesid röövlid. Peate leidma "mere", kus mängite: kodus, õues või rannas. Sobivad kõik veeallikad: vann, jõgi või isegi bassein. "Mere äärde" peate hüppama ühel jalal, nagu oleks teine puust. Hüppamise ajal ei saa sa öelda midagi peale sõnade "Karamba!" ja "Tuhat piraajat!" Kui ütlete midagi muud või kukute maha, jääb ülesanne tegemata.
Mäng läbi
Mängija võidab, kui ta leiab "mere". Kui ta "mere" tagant ühe jala peal hüppab, saab ta vastu
Kõik mängimiseks vajalik on karbis. Peate lihtsalt sõbrad kutsuma ja hea tuju üles võtma. Soovime teile erakordset seiklust.
6-aastastele ja vanematele lastele.